Rabu, 18 April 2012

Etika dan Moral dalam Menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Dalam dunia Teknologi Informasi (atau IT/Information Technology), masalah yang berhubungan dengan etika dan hukum bermunculan, mulai dari penipuan, pelanggaran, pembobolan informasi rahasia, persaingan curang sampai kejahatan yang sifatnya pidana sudah sering terjadi tanpa dapat diselesaikan secara memuaskan melalui hukum dan prosedur penyidikan yang ada saat ini, mengingat kurangnya landasan hukum yang dapat diterapkan untuk perbuatan hukum yang spesifik tersebut seperti pembuktian dan alat bukti.

Terdapat dua jenis peraturan, yaitu peraturan tidak tertulis berupa norma yang berlaku, dan peraturan tertulis berupa perundang-undangan yang secara resmi disahkan oleh suatu lembaga yang berwenang. Norma yang berlaku sebenarnya tidak ada kepastian secara hukum, namun masyarakatlah yang dapat menilai apakah prilaku seseorang sesuai dengan norma atau tidak. Sedangkan undang-undang jelas mengatur apa saja yang harus dan tidak boleh dilakukan. Begitu pula dalam teknologi informasi, terdapat norma yang membatasi seseorang dalam menghadapi teknologi ini berupa etika dan moral, dan terdapat pula hukum dan perundang-undangan yang mengatur dengan jelas apa yang boleh dan tidak boleh dilakukan.

2.1. Undang-undang Hak Cipta dan Hak atas Kekayaan Intelektual (HaKI)

Di awal pemerintahan Presiden Megawati Soekarnoputri telah disahkan dua buah undang-undang, yaitu tentang Paten dan Merek pada tahun 2001 yang telah disahkan pada tanggal 1 Agustus 2001. Kemudian pada tanggal 29 Juli 2002 kembali disahkan Undang-undang mengenai Hak Cipta. Dengan demikian, Undang-undang Perlindungan Hak atas Kekayaan Intelektual (HaKI) meliputi UU RI No. 14 Tahun 2001 tentang Paten, UU RI No. 15 Tahun 2001 tentang Merek, dan UU RI No. 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta. Semua perundang-undangan tersebut ditujukan untuk melindungi hak atas kekayaan intelektual. Pada materi kali ini akan dikhususkan pada pembahasan mengenai Undang-undang Hak Cipta dalam menghadapi teknologi informasi.

Perlindungan Hak Cipta tidak diberikan kepada ide atau gagasan karena karya cipta harus memiliki bentuk yang khas, bersifat pribadi dan menunjukkan keaslian sebagai Ciptaan yang lahir berdasarkan kemampuan, kreativitas, atau keahlian sehingga Ciptaan itu dapat dilihat, dibaca, dan didengar.

Undang-undang No. 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta terdiri, dari 15 bab, 78 pasal. Adapun inti dari tiap bab, antara lain:

Bab I : Ketentuan Umum

Bab II : Lingkup Hak Cipta

Bab III : Masa Berlaku Hak Cipta

Bab IV : Pendaftaran Ciptaan

Bab V : Lisensi

Bab VI : Dewan Hak Cipta

Bab VII : Hak Terkait

Bab VIII : Pengelolaan Hak Cipta

Bab IX : Biaya

Bab X : Penyelesaian Sengketa

Bab XI : Penetapan Sementara Pengadilan

Bab XII : Penyidikan

Bab XIII : Ketentuan Pidana

Bab XIV : Ketentuan Peralihan

Bab XV : Ketentuan Penutup

Untuk lebih jelas lagi sebaiknya langsung bereferensi pada buku Undang-undang Perlindungan HaKI yang memuat juga penjelasannya. Buku undang-undang tersebut yang sudah tersebar di mana-mana.

2.2. Etika dalam Teknologi Informasi dan Menghargai Karya Orang Lain

Teknologi informasi (IT), erat kaitannya dengan teknologi komputer (sebagai perangkat keras/hardware), dan program aplikasi (sebagai perangkat lunak/software). Keduanya berkembang begitu pesat akhir-akhir ini. Barang siapa menguasai teknologi informasi, maka dia tidak akan ketinggalan. Permasalahan yang ada, di satu sisi kebutuhan akan sistem komputer terus bertambah, di sisi lain daya beli terhadap perangkat baru semakin menurun, terutama dengan nilai tukar rupiah yang terus merosot. Sebagian software baru cenderung membutuhkan spesifikasi hardware yang lebih tinggi dari sebelumnya. Kondisi demikian memancing masyarakat yang gemar ngutak-atik teknologi informasi untuk melakukan hal-hal yang bertentangan dengan norma dan hukum untuk mendapatkan keuntungan dari tindakannya tersebut.

Tindakan penggunaan teknologi informasi yang bertentangan dengan moral dan undang-undang yang berlaku dan banyak dibicarakan saat ini, antara lain:

  1. a. Hacking/cracking

Tindakan pembobolan data rahasia suatu institusi, membeli barang lewat internet dengan menggunakan nomor kartu kredit orang lain tanpa izin (carding) merupakan contoh-contoh dari tindakan hacking. Orang yang melakukan hacking disebut hacker. Begitu pula dengan membuka kode program tertentu atau membuat suatu proses agar beberapa tahap yang harus dilakukan menjadi terlewatkan (contoh: cracking serial number) apabila dilakukan tanpa izin juga merupakan tindakan yang menyalahi hukum.

  1. b. Pembajakan

Mengutip atau menduplikasi suatu produk, misalkan program komputer, kemudian menggunakan dan menyebarkan tanpa izin atau lisensi dari pemegang hak cipta merupakan pembajakan, dan masuk kategori kriminal. Contohnya, ketika seseorang menduplikasi program Microsoft Office, kemudian diinstalasi tanpa membeli lisensi yang sah. Walaupun memang harga lisensi program tersebut relatif mahal untuk ukuran rata-rata pendapatan per kapita di Indonesia, namun apabila tindakan tersebut dituntut oleh pemegang hak cipta, maka pelaku pembajakan yang dalam posisi lemah akan dikenai sanksi dan konsekuensi sesuai hukum yang berlaku.

  1. c. Browsing situs-situs yang tidak sesuai dengan moral dan etika kita

Membuka situs dewasa bagi orang yang belum layak merupakan tindakan yang tidak sesuai dengan norma dan etika. Teknologi internet yang dapat memberikan informasi tanpa batas akan mengakibatkan tindakan yang beragam, mulai dari tindakan-tindakan positif sampai negatif. Orang yang tahu akan manfaat internet dan memanfaatkan secara positif akan mendapatkan hasil yang positif pula, dan begitu juga sebaliknya.

Untuk menanggulangi perilaku di atas, maka dikeluarkanlah undang-undang. Bagi yang melanggar akan mendapatkan konsekuensi sesuai dengan apa yang telah dikerjakannya. dan tidak kalah pentingnya dukungan segenap masyarakat baik itu keluarga, teman, serta lingkungan masyarakat lainnya untuk mendukung dan menyadari akan pentingnya pemanfaatan teknologi informasi dengan benar.

Pembajakan software yang sudah menjadi kebiasaan masyarakat Indonesia ini harus mulai disapu bersih karena akan menyebabkan hasil karya produk Teknologi Informasi Indonesia tidak diakui dunia internasional. Demikian salah satu kesimpulan National Open Source Workshop and Conference (Noswoc) di Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta 25-26 September 2000 www.detik.com, Kamis (28/9/2000).

Untuk menghadapi masalah seperti ini, tergantung kita sebagai pengguna yang harus pintar-pintar mengatur pengeluaran disesuaikan dengan kebutuhan. Tidak ada salahnya membeli software yang membutuhkan biaya lisensi tinggi apabila diperlukan. Namun dengan adanya kemajuan teknologi software yang tidak terbatas di seluruh penjuru dunia memicu kita untuk mencari dan terus mencari softwaredengan biaya murah tapi performance/kinerja yang tidak kalah dengan softwaremahal. Bahkan sekarang ini banyak software yang free atau bebas digunakan tanpa diharuskan membeli lisensi yang cukup mahal, mengingat keadaan perekonomian kita yang belum begitu membaik.

Oleh karena itu, jalan keluarnya jika merasa berat untuk membeli lisensi program yang komersil, gunakanlah program yang open source atau free yang memiliki lisensi murah atau bahkan gratis. Banyak produsen atau komunitas pengembang software yang mengedarkan produknya secara gratis/free, tergantung kejelian kita dalam memilih barang. Misalnya, program yang setara dengan Microsoft Office yaitu Open Office.org. Open Office.org merupakan program yang dijalankan pada platform Linux, dan Linux pun merupakan Operating System yang open source juga.

Sumber : http://kristin.blogdetik.com/2009/11/23/menghargai-hak-cipta-dalam-dunia-teknologi-informasi/

Rabu, 04 April 2012

Kriteria manager proyek yang baik.


Manajemen Proyek merupakan penerapan keahlian, ilmu pengetahuan dan ketrampilan, baik secara teknis dengan menggunakan resource terbatas untuk menggapai sasaran yang ditetapkan, supaya menhasilkan kinerja, waktu, mutu dan keselamatan kerja yang optimal.

Dalam manajemen proyek, perlunya pengelolaan yang terarah dan baik, karena suatu proyek memiliki keterbatasan sehingga tujuan akhir dari suatu proyek dapat tercapai. Yang wajib dikelola dalam lingkup manajemen proyek yaitu mutu, biaya, waktu, keselamatan kerja dan kesehatan, lingkungan, sumberdaya, resiko dan sistem informasi.
Terdapat tiga hal besar yang ditelaah dalam artikel manajemen proyek ini, untuk menciptakan berlangsungnya suatu proyek, yaitu Perencanaan, Penjadwalan, serta Pengendalian dan Manajemen Proyek.

Perencanaan suatu proyek dikerjakan dengan cara melakukan studi kelayakan, rekayasa nilai, perencanaan dalam lingkup manajemen proyek. Penjadwalan proyek dilakukan dengan mengamati perkembangan proyek dengan bermacam permasalahannya. Ada beberapa cara untuk membuat penjadwalan proyek, yaitu Penjadwalan Linear (diagram Vektor), Kurva S (hanumm Curve), Network Planning, Time Barchart dan durasi kerja. Seluruh kegiatan yang dikerjakan selama proses pengendalian adalah pemeriksaan, pengawasan dan koreksi ulang terhadap proyek selama proses pelaksanaan.


Sumber :
http://inori-to-shigoto.blogspot.com/2011/05/kriteria-manajer-proyek-yang-baik.html
http://therealitystoryoflife.blogspot.com/2012/04/kriteria-manager-proyek-yang-baik.html

COnstructive COst MOdel (COCOMO)


COCOMO adalah sebuah model yang didesain oleh Barry Boehm untuk memperoleh perkiraan dari jumlah orang-bulan yang diperlukan untuk mengembangkan suatu produk perangkat lunak. Satu hasil observasi yang paling penting dalam model ini adalah bahwa motivasi dari tiap orang yang terlibat ditempatkan sebagai titik berat. Hal ini menunjukkan bahwa kepemimpinan dan kerja sama tim merupakan sesuatu yang penting, namun demikian poin pada bagian ini sering diabaikan.
1. Model COCOMO Dasar
Model COCOMO dapat diaplikasikan dalam tiga tingkatan kelas:
  1. Proyek organik (organic mode) Adalah proyek dengan ukuran relatif kecil, dengan anggota tim yang sudah berpengalaman, dan mampu bekerja pada permintaan yang relatif fleksibel.
  2. Proyek sedang (semi-detached mode)Merupakan proyek yang memiliki ukuran dan tingkat kerumitan yang sedang, dan tiap anggota tim memiliki tingkat keahlian yang berbeda
  3. Proyek terintegrasi (embedded mode)Proyek yang dibangun dengan spesifikasi dan operasi yang ketat
Model COCOMO dasar ditunjukkan dalam persamaan 1, 2, dan 3 berikut ini:
c1.jpg (1, 2, 3)
Dimana :
  • E : besarnya usaha (orang-bulan)
  • D : lama waktu pengerjaan (bulan)
  • KLOC : estimasi jumlah baris kode (ribuan)
  • P : jumlah orang yang diperlukan.
Sedangkan koefisien ab, bb, cb, dan db diberikan pada Tabel 1 berikut:



Tabel 1 . Koefisien Model COCOMO Dasar
untitled.jpg









2. Model COCOMO Lanjut (Intermediate COCOMO)
Pengembangan model COCOMO adalah dengan menambahkan atribut yang dapat menentukan jumlah biaya dan tenaga dalam pengembangan perangkat lunak, yang dijabarkan dalam kategori dan subkatagori sebagai berikut:
1. Atribut produk (product attributes)
  1. Reliabilitas perangkat lunak yang diperlukan (RELY)
  2. Ukuran basis data aplikasi (DATA)
  3. Kompleksitas produk (CPLX)
2. Atribut perangkat keras (computer attributes)
  1. Waktu eksekusi program ketika dijalankan (TIME)
  2. Memori yang dipakai (STOR)
  3. Kecepatan mesin virtual (VIRT)
  4. Waktu yang diperlukan untuk mengeksekusi perintah (TURN)
3. Atribut sumber daya manusia (personnel attributes)
  1. Kemampuan analisis (ACAP)
  2. Kemampuan ahli perangkat lunak (PCAP)
  3. Pengalaman membuat aplikasi (AEXP)
  4. Pengalaman penggunaan mesin virtual (VEXP)
  5. Pengalaman dalam menggunakan bahasa pemrograman (LEXP)
4. Atribut proyek (project attributes)
  1. Penggunaan sistem pemrograman modern(MODP)
  2. Penggunaan perangkat lunak (TOOL)
  3. Jadwal pengembangan yang diperlukan (SCED)
Masing-masing subkatagori diberi bobot seperti dalam tabel 2 dan kemudian dikalikan.

c3.jpg

Dari pengembangan ini diperoleh persamaan:
c4.jpg (4)
Dimana :
  • E : besarnya usaha (orang-bulan)
  • KLOC : estimasi jumlah baris kode (ribuan)
  • EAF : faktor hasil penghitungan dari sub-katagori di atas.
Koefisien ai dan eksponen bi diberikan pada tabel berikut.




Tabel 3. Koefisien Model COCOMO Lanjut
c5.jpg




2.1 Persamaan Perangkat Lunak
Persamaan perangkat lunak merupakan model variabel jamak yang menghitung suatu distribusi spesifik dari usaha pada jalannya pengembangan perangkat lunak. Persamaan berikut ini diperoleh dari hasil pengamatan terhadap lebih dari 4000 proyek perangkat lunak :
c6.jpg (5)
Dimana :
  • E = usaha yang dilakukan (orang-bulan atau orang-tahun)
  • t = durasi proyek dalam (bulan atau tahun)
  • B = faktor kemampuan khusus
  • P = parameter produktivitas
Nilai B diambil berdasarkan perkiraan. Untuk program berukuran kecil (0.5 < b =" 0.16." b =" 0.39.
Sedangkan besarnya nilai P merefleksikan:
  1. Kematangan proses dan praktek manajemen
  2. Kualitas rekayasa perangkat lunak
  3. Tingkat bahasa pemrograman yang digunakan
  4. Keadaan lingkungan perangkat lunak
  5. Kemampuan dan pengalaman tim pengembang
  6. Kompleksitas aplikasi
Berdasarkan teori, diperoleh P = 2000 untuk sistem terapan, P = 10000 untuk perangkat lunak pada sistem informasi dan sistem telekomunikasi, dan P = 28000 untuk sistem aplikasi bisnis.


2.2 Konversi Waktu Tenaga Kerja
Konversi waktu tenaga kerja ini diperoleh dari angka pembanding yang digunakan pada perangkat lunak ConvertAll, dengan hubungan persamaan antara orang-bulan (OB), orang-jam (OJ), orang-minggu (OM), dan orang-tahun (OT) adalah sebagai berikut :
OM = 40 OJ (6)
OT = 12 OB (7)
OT = 52 OM (8)
Dari persamaan di atas, diperoleh konversi orang-bulan ke orang-jam sebagai berikut :
OB = (40 OJ x 52) / 12
OB = 173,33 OJ (9)



3. Model COCOMO II
Model COCOMO II, pada awal desainnya terdiri dari 7 bobot pengali yang relevan dan kemudian menjadi 16 yang dapat digunakan pada arsitektur terbarunya.

Tabel 4. COCOMO II Early Design Effort Multipliers
c7.jpg

Sumber: "http://yayuk05.wordpress.com/2007/11/09/constructive-cost-model-cocomo/"
http://mikoajah.blogspot.com/2010/01/constructive-cost-model-cocomo.html
http://therealitystoryoflife.blogspot.com/2012/04/cocomo-constructive-cost-model.html

Kenapa anda dianjurkan menggunakan software open source dalam membuat aplikasi ?


Keuntungan dan Kerugian menggunakan software open source dalam membuat aplikasi

Open source software adalah istilah yang digunakan untuk software yang membuka/membebaskan source codenya untuk dilihat oleh orang lain dan membiarkan orang lain mengetahui cara kerja software tersebut dan sekaligus memperbaiki kelemahan-kelemahan yang ada pada software tersebut. Dan yang menarik dan salah satu keunggulannya adalah bahwa Open source software dapat diperoleh dan digunakan secara gratis tanpa perlu membayar lisensi. Biasanya orang mendapatkan software ini dari internet. Salah satu open source software yang terkenal yaitu Linux.
Keberadaan open source software ini sangat ditunjang oleh internet. Mula-mula Open source software diambil dari internet kemudian digunakan oleh orang dan diperbaiki apabila ada kesalahan. Hasil perbaikan dari open source ini kemudian dipublikasikan kembali melalui internet yang memungkinkan orang lain menggunakan dan memperbaikinya. Dan begitulah seterusnya. Saat ini sangat mudah mendapatkan open source software di internet.
Keuntungan Open Source Software

Beberapa karakteristik yang menyebabkan Open Source model mendapatkan keuntungan :
. Ketersedian source code dan hak untuk memodifikasi
Ini merupakan hal yang penting. Hal ini menyebakan perubahan dan improvisasi pada produk software. Selain itu, hal ini memunculkan kemungkinan untuk meletakan code pada hardware baru, agar dapat diadaptasi pada situasi yang berubah-ubah, dan menjangkau pemahaman bagimana sistem itu bekerja secara detail.
Kerugian Open Source Software

Beberapa karakteristik yang menyebabkan Open Source model mendapatkan keuntungan :
a Tidak ada garansi dari pengembangan
Biasanya terjadi ketika sebuah project dimulai tanpa dukungan yang kuat dari satu atau beberapa perusahaan, memunculkan celah awal ketika sumber code masih mentah dan pengembangan dasar masih dalam pembangunan

Sumber
http://zerovirez.blogspot.com/2008/10/pengertian-open-source.html
http://nyenyenk.blogspot.com/2008/12/keuntungan-dan-kerugian-dari-open.html
http://therealitystoryoflife.blogspot.com/2012/03/keuntungan-dan-kerugian-menggunakan.html